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    沒落的RTS游戲,正在謀劃一場盛大的涅槃重生

    即時(shí)戰(zhàn)略,大概是“云玩家”最多的游戲品類之一。

    在B站,Darkcarrot、紅警HBK08、紅警月亮3等RTS游戲頭部博主坐擁數(shù)百萬粉絲,或許你也曾看著他們的視頻“下飯”。

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    但相較于動(dòng)輒百萬的視頻播放量,他們所玩的游戲的活躍人數(shù)則顯得有些不溫不火。Darkcarrot在8月28日發(fā)布了一期播放量108.7萬的《帝國時(shí)代4》解說視頻,但同日,《帝國時(shí)代4》全球在線玩家僅有15017人?!都t色警戒2》的情況與此類似——大部分人并不會(huì)真的打開游戲與網(wǎng)友拼殺一兩局,但卻會(huì)一期不落地看完各大博主的解說視頻。

    曾幾何時(shí),RTS是PC游戲王冠上的明珠。《星際爭霸》、《帝國時(shí)代》、《魔獸爭霸》成為了一代玩家的電子游戲啟蒙。鼠標(biāo)與鍵盤的疾速點(diǎn)擊、資源的精準(zhǔn)調(diào)配、多線操作反復(fù)切屏的窒息感......那是屬于APM與大局觀的時(shí)代。

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    但每個(gè)游戲品類都要經(jīng)歷這樣的過程——RTS品類尤甚:當(dāng)操作的可能性被開發(fā)殆盡,所有玩家都以同樣的方式在幾套模板化的操作流程中追求最小的失誤時(shí),游戲的樂趣也就慢慢消逝?;蛟S你還記得許多年前和好友在《星際爭霸2》中對(duì)戰(zhàn)時(shí)實(shí)驗(yàn)的各種稀奇古怪的戰(zhàn)術(shù),但當(dāng)你的段位越來越高,所有的有趣戰(zhàn)術(shù)似乎都不管用了。你能做的只是按照幾套公式確保自己精確到秒的發(fā)展。有時(shí),甚至在你看到敵方的名字和陣營時(shí),這場戰(zhàn)役的走向和可能使用的戰(zhàn)術(shù)就已經(jīng)確定無疑。

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    硬核的操作門檻、漫長的單局時(shí)長、陡峭的學(xué)習(xí)曲線、沉重的負(fù)反饋,讓RTS在游戲發(fā)展的浪潮中逐漸沉寂。主打PVP對(duì)抗的純血RTS,被貼上了小眾和沒落的標(biāo)簽。

    但是RTS真的沒落了嗎?

    沒落的RTS游戲,正在謀劃一場盛大的涅槃重生

    拋開近期逐漸獲得一小批忠實(shí)擁躉的RTS游戲分支——RTT(即時(shí)戰(zhàn)術(shù),《斷箭》等游戲)不談,讓我們把目光聚焦在所謂的“純血RTS”上。

    在理想情況下,RTS應(yīng)當(dāng)包含基地建設(shè)、資源分配、部隊(duì)生產(chǎn)和最后的交戰(zhàn)環(huán)節(jié)。各款游戲?qū)γ總€(gè)環(huán)節(jié)的側(cè)重不同,例如《帝國時(shí)代》偏向建設(shè)與資源,而《星際爭霸》則偏向操作與交戰(zhàn)。從這個(gè)角度看,比起一種游戲品類,RTS更代表著一種游戲理念。即時(shí)的建設(shè)、生產(chǎn)與交戰(zhàn),融合成了“即時(shí)戰(zhàn)略”的宏大主題。在目前更為人所接受的移動(dòng)端市場,有另一個(gè)品類其實(shí)更加契合“戰(zhàn)略”的宗旨:SLG(策略游戲),或者說是被“COK-like”“率土-like”所定義的、狹義的SLG。

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    當(dāng)手游時(shí)代席卷全球,SLG成為移動(dòng)端最吸金的品類之一。傳統(tǒng)的SLG是什么樣子?大地圖上的格子移動(dòng),部隊(duì)相遇后自動(dòng)播放戰(zhàn)斗動(dòng)畫(甚至連動(dòng)畫都沒有),比拼的是冰冷的數(shù)值:兵力、等級(jí)、裝備。策略更多體現(xiàn)在戰(zhàn)前的隊(duì)伍搭配和資源積累,以及在游戲之外的各個(gè)社交媒體上夜以繼日開展的外交斗爭。而戰(zhàn)斗本身,成了黑箱中的數(shù)字對(duì)撞。

    玩家厭倦了這種“紙面戰(zhàn)爭”。他們渴望掌控感,渴望在關(guān)鍵時(shí)刻用操作扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,渴望體驗(yàn)真實(shí)的戰(zhàn)場指揮,而非僅僅充當(dāng)一個(gè)后勤官和數(shù)字策劃者。這份渴望,正是RTS內(nèi)核回歸的土壤。

    于是,變革悄然發(fā)生?!皩TS要素融入SLG”這一策略的嘗試者越來越多。雖然這些游戲的大地圖的構(gòu)成基礎(chǔ)仍然是一個(gè)個(gè)“格子”,但在“RTS+SLG”中,系統(tǒng)完全沒有對(duì)玩家的軍隊(duì)行動(dòng)做出限制。玩家無需反復(fù)“鋪路”,即可攻打地圖上任何一個(gè)地塊,在軍隊(duì)行進(jìn)的過程中也能夠隨時(shí)對(duì)軍隊(duì)的移動(dòng)路徑進(jìn)行改變,而且實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)所需要做的操作,不過是用手指輕輕拖動(dòng)軍隊(duì)單位。在這一點(diǎn)上,這一新SLG品類顯然從許多RTS游戲中汲取了營養(yǎng),讓游戲的策略變得更具“即時(shí)性”。

    沒落的RTS游戲,正在謀劃一場盛大的涅槃重生

    盡管早期的“RTS+SLG”類游戲因價(jià)格與平衡性等問題飽受爭議,但是它們出色的畫面與創(chuàng)新的操控方式,成為了新一代SLG的學(xué)習(xí)對(duì)象。今年,“RTS+SLG”游戲品類,終于迎來了一款初步的集大成之作——《王于興師》。

    《王于興師》的“即時(shí)戰(zhàn)略”特質(zhì),深刻體現(xiàn)在其戰(zhàn)斗流程的每一個(gè)環(huán)節(jié)。玩家對(duì)軍隊(duì)的掌控?fù)碛袠O高的自由度——即便部隊(duì)正與敵軍激戰(zhàn),也能通過即時(shí)拖動(dòng)指令使其瞬間脫離戰(zhàn)場。這一設(shè)計(jì)在攻略高等級(jí)資源地時(shí)尤為關(guān)鍵,能有效為玩家保存寶貴的“有生力量”。同時(shí),玩家也可通過精確調(diào)遣,實(shí)現(xiàn)多支部隊(duì)合圍單一目標(biāo)的戰(zhàn)術(shù)意圖。

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    游戲的地圖設(shè)計(jì),進(jìn)一步放大了這種“即時(shí)性”帶來的戰(zhàn)術(shù)深度。例如,玩家可將軍隊(duì)隱匿于樹林等遮蔽性地形,巧妙伏擊途經(jīng)之?dāng)?亦可在沼澤地帶設(shè)伏——身處沼澤的敵軍將承受顯著的減速懲罰,使其難以逃脫。正是這些精妙的設(shè)計(jì),讓奇正戰(zhàn)術(shù)相得益彰,共同鑄就了《王于興師》與經(jīng)典策略游戲類似的深層樂趣。

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    在即時(shí)行軍微操的基礎(chǔ)上,“部隊(duì)具有碰撞體積”的設(shè)定,進(jìn)一步加深了《王于興師》RTS操作的策略深度。單位的碰撞體積,是區(qū)分RTS與“偽RTS”的重要分界點(diǎn)。在《王于興師》中,士兵并非是可隨意重疊的紙片,他們有實(shí)實(shí)在在的物理存在,這意味著戰(zhàn)場空間成為必須嚴(yán)肅考量的資源。狹窄的關(guān)口會(huì)成為致命的瓶頸,開闊的平原則給騎兵馳騁提供了舞臺(tái)。玩家必須像真正的指揮官一樣,仔細(xì)規(guī)劃行軍隊(duì)列,預(yù)留緩沖空間,考慮地形對(duì)隊(duì)形展開的影響。一個(gè)不慎,玩家的精銳部隊(duì)就可能被地形卡住。這種設(shè)定迫使玩家思考得更遠(yuǎn),也更細(xì)。

    沒落的RTS游戲,正在謀劃一場盛大的涅槃重生

    《王于興師》的“RTS+SLG”融合并非對(duì)以往PC端RTS的簡單復(fù)刻。

    如果你和筆者一樣,也是個(gè)對(duì)RTS有著濃厚興趣的玩家,你或許還會(huì)記得六年前在手機(jī)端短暫爆火的《全球行動(dòng)》(《Art of War 3》的國服版本)。《全球行動(dòng)》所標(biāo)榜的,正是能夠在手機(jī)端體驗(yàn)原汁原味的PC端RTS元素。半小時(shí)以上的單局時(shí)長,加上基地建設(shè)、資源調(diào)配、兵種搭配和大量微操,這些讓核心玩家激動(dòng)不已的元素,卻成為了阻攔一般玩家進(jìn)入的門檻。

    2022年8月24日,《全球行動(dòng)》發(fā)布了最后一次更新。四個(gè)月后,官方宣布游戲停運(yùn)。

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    不難發(fā)現(xiàn),在移動(dòng)端策略游戲市場,大眾玩家還是更傾向于追尋并肩作戰(zhàn)的沉浸感和指揮部隊(duì)的爽快感,而非極致的競技深度。比起繁瑣復(fù)雜的快節(jié)奏操作與運(yùn)營,《王于興師》式的“RTS+SLG”在移動(dòng)端找到了更適應(yīng)玩家喜好的形態(tài)。它們極大幅度拉伸了作戰(zhàn)時(shí)間,以往在需要在數(shù)分鐘乃至數(shù)秒內(nèi)完成的操作與判斷,現(xiàn)在可以在數(shù)個(gè)小時(shí)乃至數(shù)天內(nèi)完成,簡化了對(duì)多線操作和APM的極端要求。盡管單位數(shù)量、種類和操控的精細(xì)度被降低,但RTS最核心的魅力得以保留——即時(shí)決策的快感、戰(zhàn)場指揮的沉浸感、以及操作對(duì)戰(zhàn)果的決定性影響。

    誠然,傳統(tǒng)的“純血RTS”確實(shí)在沒落,但它的核心精神也正在擴(kuò)散與進(jìn)化。它從曾經(jīng)的王座走下,將最吸引人的玩法注入到了更廣闊的SLG領(lǐng)域中。它不再執(zhí)著于“RTS”這個(gè)標(biāo)簽的純粹性,而是以更靈活、更適應(yīng)時(shí)代的方式,重新定義著玩家對(duì)“策略”二字的理解和期待?,F(xiàn)在,“RTS+SLG”的探索才剛剛起步。在未來,這一品類還有著大量的發(fā)展空間,

    當(dāng)你在《王于興師》中拉扯騎兵風(fēng)箏對(duì)手時(shí),當(dāng)你在一款新的策略游戲中因一系列關(guān)鍵操作逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)局而心跳加速時(shí),那個(gè)曾被認(rèn)為已經(jīng)遠(yuǎn)去的、屬于“即時(shí)戰(zhàn)略”的靈魂,就已經(jīng)完成了一場靜默而深刻的涅槃。

    RTS,正以一種更強(qiáng)大、更普適的姿態(tài)歸來。

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